原以為自己對Ubisoft的遊戲再無期望,或許正因心無期望,才覺得《看門狗2》(Watch Dogs 2)比預期的驚喜。記得在夏季的電子娛樂展(E3)有幸訪問作品總監之一Danny Bélanger,他提到如果《看門狗》是關於科技監控,那麼《看門狗2》便是關於科技如何改變人的生活。 在教學關卡完結後有一段影片,簡單地解釋不同連接互聯網的物件所構成的物聯網(Internet of Things)概念,人們的生活看似更方便,但是在連接互聯網的情況下,隨時連智能玩具娃娃也有可能是大企業收集資訊的偷窺工具,「我們所生產的數據,比我們的生命還要值錢」。 你在網路上看到心儀產品的廣告並非巧合,其實是科技企業配合用戶的資訊數據和演算法,推斷其消費喜好,可以說是另類的「Big Brother」。《看門狗》系列把「Big Brother」更加形象化,加入虛構的城巿監控系統ctOS,汽車、住屋和手機,無一避免遭ctOS的監控。對於不知情的巿民而言,是以自由作代價,交換生活更方便。玩家在今集扮演的馬可仕,正因為過去的輕微犯罪紀錄,被系統當成潛罪犯,令他決定加入黑客組織DedSec對抗體制。 驟眼看上去,普及的科技大大改善人的生活,腐敗的企業有機可乘掌控普羅大眾,背景陰暗,很有Cyberpunk的味道。不過,《看門狗2》是一款氣氛輕鬆的遊戲,所展現的三藩巿色彩繽紛,故事人物時而互相調侃,甚有幽默感。如果玩家扮演的馬可仕沒有發現自己被當成潛罪犯,想必渾然不覺「Big Brother」的存在。
大部分遊戲需要玩家花大量時間投入,假如玩家是上班族,要玩完一款遊戲確是難事。不過,對於大部分經驗豐富的玩家而言,更大挑戰是伴隨經驗累積,遊戲的體驗逐漸變得麻木。對於累積一定經驗的玩家而言,抹掉過去最喜愛的遊戲體驗,重新第一次感受作品,是多少遊戲重製或懷舊也無法複製的感受。 過去兩日擱下遊戲,觀賞參考電子遊戲製作的科幻劇集《Westworld》,劇集裡的不同遊客反映不同玩家的心態,令筆者重新思考「為甚麼而玩」的問題。遊戲於玩家而言,最大的用途莫過於娛樂或逃避一時現實,消耗工作過後的多餘精力,但是對於筆者一直相信遊戲能夠與其他傳統藝術平起平坐,創作者能夠藉遊戲傳遞訊息,像《生命之旅》會教曉玩家思考人生是否真如棋盤所展示的一切,遊戲本身可擁有深層的意義,而且光譜寬闊。 譬如說,透過遊戲講故事,並不一定要單純利用過場動畫,以短片交代情節。舉一個例子,筆者對於《刺客教條2》印象深刻的其中一個地方,是中間加入的跑酷小遊戲,玩家要操作主角Ezio跟其他人攀爬建築物,鬥快前往終點。表面上小遊戲娛樂玩家,但是細想下去,遊戲的序章是Ezio與他的哥哥一同爬上城巿高處,讚嘆人生美好,或許玩家後來操作Ezio再競跑,是對後來去世的哥哥念念不忘的一種註記。 筆者偶爾會覺得,正是這一種僅能以機制傳遞的感情,令遊戲與電影、書本有所分別,而且教玩家深深著迷。於坊間高呼電影與遊戲的界線日漸模糊的今天,像《秘境探險》和《最後生還者》等作品廣為大眾接受,而且憑藉饒有趣味、深意的故事,令人覺得遊戲可以往更成熟的方向前進。不過,是否應該停下來思考,遊戲與電影結合以外的另一種可能性?
《永恆之柱》布滿募捐者留下的足跡,藉由主角「閱讀靈魂」的能力,玩家可以觀看由募捐者設計的非玩家扮演角色背景。雖然大多冗長,但是偶爾也會出現有趣的人物,例如女同性戀法師在巿集遭農民欺凌,戀人一吻制止法師失控。另外,也有較短的募捐者留言,以墓誌銘的方式登場。 一些墓誌銘的留言風趣幽默,例如要求玩家別用死靈法術把長埋墓下的屍體復活,或記載詩人的風流往事,亦有一部分是向部分角色扮演遊戲的經典致敬,例如《異域鎮魂曲》的一問「甚麼能改變一個人的本質」。更多「死者」是玩家與朋友曾經在其他遊戲創造過的角色,向昔日的冒險回憶致以紀念。不過,亦有部分是紀念已故親人。虛實與否不得而知,但是大家一同「葬」在虛擬墳場,每個墓碑底下,盛載的情感也是真實的。 在高成本製作的電子遊戲愈來愈講求畫面細緻流暢,要有「電影」般的視覺官能享受的同時,玩家遊走在一度消逝死去的電腦角色扮演遊戲類型,湊在屏幕前閱讀地下城內的一個個墓誌銘,跟過去的黃金年代致敬,甚有意境。在瞬息萬變的遊戲工業下,《永恆之柱》到底會是消費潮流下的犧牲品,成為塵封黃土的廢墟,抑或在歷史長河樹立一座永恆的紀念碑?
《永恆之柱》作為一款世界觀複雜的角色扮演遊戲,不像《龍與地下城》一樣有豐富的產品支撐,玩家不會在進行遊戲前便對遊戲的世界歷史倒背如流。要讓玩家在遊戲過程吸收大量資訊,並不容易。遊戲把主線劇情跟世界觀的靈魂輪迴部分緊扣相連,偶爾涉及殖民大陸Dyrwood的歷史與當前政局。 雖然是有效的做法,但亦帶來問題,玩家需要投資大量時間在閱讀文字上面。因此招惹部分玩家批評,遊戲強行向玩家灌輸其世界觀,令人難以享受。另一邊廂,也有玩家認為遊戲的戰鬥過程冗長無趣,可見人人享受的樂趣也不一樣。不過,始終是遊戲,玩家仍有選擇權,讀與不讀,在一念之間。 無庸置疑,豐富的設定是一柄雙刃劍。注意豐富的概念跟文字量多寡無直接關係,坊間強調角色扮演元素的手機遊戲,雖文字量大,若欠缺內涵,仍無法吸引玩家。另外,《永恆之柱》是一款以眾籌資金開發的遊戲,捐出一定金額,捐獻者可以在遊戲內留下片言隻語,甚至親身設計一個非玩家扮演角色的背景。龐大的文字量並非全部出自編劇手筆,閱讀捐獻者的留言,也是遊戲的樂趣之一。
試想像一下,靈魂輪迴是真的,我們會活在一個怎樣的世界?《永恆之柱》便是一個以此為基礎的奇幻國度,每個生物死後,靈魂會分裂或重組,進入另一個新生命,不帶回憶地永遠循環。 《永恆之柱》的舞台設在曾是殖民大陸的Dyrwood。獨立之後,鄰國Readceras冒出一個自稱神靈下凡的領袖Waidwen,大興干戈。Dyrwood舉國反抗,最終研發一個巨型炸彈把Waidwen炸得魂魄飛散,結束戰爭,但災難才剛剛開始。 Waidwen死後,眾生靈魂竟然不再輪迴,新生嬰兒淪為空洞的軀殼。有人開始相信他真是神靈化身,便迫害國內的信徒與老兵,認為他們是導致靈魂無法輪迴的罪魁禍首。遊戲內的其中一個同伴Edér(圖),就是曾對抗Waidwen的老兵,同時是一位虔誠信徒,深信對方並非神靈化身。戰勝後,Edér凱旋回鄉,受到全村歡迎,但隨著災難降臨,村民紛紛指責他,甚至一度想要把他處死。 面對人心變化,Edér尚能以幽默一笑置之(事實上,他身邊不少伙伴被迫害而死)。在幽默背後,卻是對暴民的百辭莫辯(誰能肯定Waidwen是否神靈化身?)與動搖的信仰。《永恆之柱》的其中一個有趣之處,是舞台始於一個抽象的概念,延伸至個人與信仰、原住民與殖民者、殖民者與帝國等衝突,關係豐富,有往後繼續發展的潛力。不過,背景設定豐富,意味文字量極多,如何安排資訊,避免令玩家吃不消,成為《永恆之柱》面對的一個挑戰。
慢熱、複雜、不友善,是筆者首次接觸《永恆之柱》的第一印象。直至第2次,嘗試不帶任何期望去開始遊戲,才慢慢感受到箇中魅力。 《永恆之柱》試圖以Unity引擎捕捉由Infinity引擎開發的遊戲形象。後者是專門為製作2D背景與點陣圖人物而設,前者則是完全3D。雖然如此,開發商黑曜石娛樂利用前者的優勢,引入先進的燈光與特效,讓模仿後者的遊戲環境更加栩栩如生,而多邊形製作的人物至少有眼耳口鼻,令老手在懷舊之餘,亦覺得作品技術與時並進,新手也不覺畫面太難接受。 其系統同樣是模仿Infinity引擎製作的遊戲,在加入暫停功能的即時戰鬥之外,該作品一樣採用隊伍制,以職業為主,角色具有等級、能力值等。不過,Infinity引擎的作品多改編自著名桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》的規則,而《永恆之柱》並沒有取得版權,不能依樣畫葫蘆。乍看缺少後者的支持,實則有更多創作空間,讓黑曜石娛樂重新設計部分機制。成品出來,隊伍角色的分工更加細緻,沒有面面俱圓的角色,一方面令遊戲更加平衡,另一方面削弱玩家的權力幻想,使他們創作出來的主角更加需要隊友才可以生存下去。 然而,遊戲欠缺有趣的人物與世界設定,其架構再平衡也是徒然。關於這一部分,容筆者下回再續。
對電腦角色扮演遊戲(下稱cRPG)稍有接觸的玩家,應該不會對《博德之門》、《冰風之谷》等經典作品感到陌生,它們大多讓玩家以俯瞰角度操作角色,並與同伴一同踏上冒險之旅,在奇幻國度斬妖除魔。cRPG一般以回合制或即時制的方式進行戰鬥,而後者為提高節奏和保留前者的策略性,特別加入一鍵暫停的功能,讓玩家慢慢安排隊伍的動作,成為cRPG的著名特色。 不過,伴隨玩家偏好節奏更快與官能刺激更強的遊戲,該類型逐漸式微。近幾年,因為眾籌平台出現的關係,加上支持者的呼聲,cRPG掀起一股復興熱潮,先後推出《永恆之柱》(Pillars of Eternity)、《荒野遊俠2》等作品,主題、系統、機制與cRPG的黃金時期作品遙相呼應,雖然評價不一,卻為部分開發室拓展出路,如開發前者的黑曜石娛樂,在推出該遊戲之前正面臨破產危機。 憑藉《永恆之柱》的商業成功,黑曜石娛樂得以繼續製作其他作品,推動復興潮,包括《永恆之柱2》與即將推出的《Tyranny》(圖)。後者強調劇情多線發展、選擇與後果,設定亦頗有玩味,一反善惡大戰的常態,邪惡勢力在剛開始已統治世界,玩家扮演獨裁者的手下,出使各地調停軍閥干戈,或者幫助他人推翻暴政,自立為王,於主題方面屬cRPG少有的嘗試,值得期待。
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